Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
فعالية برنامج معرفي سلوكي باستخدام الحاسوب للحد من إدمان الألعاب الإلكترونية لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية/
المؤلف
محمد، مرفت أمين جمعه محمد.
هيئة الاعداد
مشرف / حسن مصطفي عبد المعطي
مشرف / رحاب طلعت محمود
مشرف / غادة عبد العاطي علي
مشرف / غادة عبد العاطي علي
الموضوع
التعليم الابتدائي الالعاب الالكترونية
تاريخ النشر
2024.
عدد الصفحات
169ص:
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
الصحة النفسية
تاريخ الإجازة
1/1/2024
مكان الإجازة
جامعة الزقازيق - كلية التربية النوعية - علوم تربوية ونفسية
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 208

from 208

المستخلص

زاد انتشار الألعاب الإلكترونية في الوقت الحاضر بصورة ملفتة، ونجحت صناعة الألعاب الإلكترونية في جذب المستهلكين الصغار من الناحية الفنية إلى اللعبة، حيث أصبح اللعب أسهل، ولا يتطلب مهارة استخدام الحاسوب، كما أن الحواسيب الشخصية المحمولة ساعدت على الانتشار الواسع لهذا النوع من الألعاب، وأتاحت للأطفال فرصة التجريب، في مجالات يصعب عليهم دخولها في الواقع، دون خطر المسؤولية أو العقاب، وهكذا أصبحت الألعاب الإلكترونية عنصرًا مهمًا في حياة الأطفال، ويتناول مجالات: سياسية، وثقافية، وتربوية، واجتماعية عدة، ويترك آثاراً كثيرة على فكر اللاعب وسلوكه، وتدل الإحصائيات على النمو السريع في الإنتاج، وارتفاع عدد المبيعات، وعدد مستخدمي ألعاب الفيديو والإنترنت، ومع نمو الإنتاج وتسارعه في مجال الألعاب الإلكترونية؛ فإن عدد الساعات التي يقضيها الفرد في اللعب في تزايد مستمر، ومن ثَمَّ ترتفع احتمالية تعرضه للآثار السلبية الناتجة من كثافة الاستخدام، لا سيما الأطفال، إذ إنهم يمثلون الشريحة الأعلى استخدامًا للألعاب الإلكترونية على مستوى العالم. وتتعدد العواقب السلبية التي يخلفها إدمان الألعاب الإلكترونية التي قد تصل للانتحار مما يحتم ضرورة التدخل النفسي للحد من ممارسة الألعاب الإلكترونية لدى الأطفال خاصة أطفال المرحلة الابتدائية، ولتغيير ذلك الإدمان السلوكي- يعدّ العلاج الأكثر شيوعا هو العلاج المعرفي السلوكي وهو أحد علاجات ”التعديل المعرفي السلوكي” التي تساعد المرضى على تحديد جذور سلوكياتهم غير السليمة، وتطوير عادات جديدة وآليات للمواجهة.
ويعتبر العلاج المعرفي السلوكي من المداخل العلمية الحديثة لخدمة الفرد في التعامل مع الأفكار غير المنطقية، والانفعالات والسلوكيات الخاطئة، وفي هذا تصحيح لفكر الفرد ومشاعره، وربطه بالواقع والحاضر، وتدعيمًا لمسئولياته عن نفسه وقراراته مما يجعله قادرًا على الضبط الداخلي، ومساعدته على التفاعل بإيجابية مع الأحداث في ضوء انفعالات رشيدة، وأفكار عقلية وسلوك سوي.
مشكلة الدراسة:
مع ظهور التقنيات الحديثة مثل انتشار التعامل مع الألعاب الإلكترونية عبر شبكة الانترنت، لوحظت اضطرابات نفسية ناشئة عن الاستخدام الزائد عن الحد وغير الطبيعي لتلك التقنيات، مثله في ذلك مثل الإدمان المرضي لهذه المواد المؤثرة نفسيًا، مما يؤدي إلى تبعات سيئة على المصاب مثل: الانعزال عن المجتمع والانفصال عن الواقع، وخلال الفترة الأخيرة ظهرت عدة ألعاب إلكترونية جذبت الشباب والأطفال بشكل كبير من أجل المتعة وصفها البعض (بالمصيدة) حيث يبدأ الأمر باللعب والمتعة، وينتهي بالقتل أو الانتحار أو الاصابة بحالة نفسية سيئة.
ونظرًا لأن التجربة الحياتية تؤكد أنه لا يمكن حجب الألعاب الإلكترونية؛ لأنه من السهل اختراقها وإعادة تشغيلها بالعديد من الطرق عن طريق المتخصصين في هذا المجال، كان من الضروري التصدي لهذه المشكلة بطرق متنوعة تشمل جوانب تثقيفية وجوانب علاجية، وهذا ما دفع الباحثة إلى البحث عن طريقة للحد من إدمان الألعاب الإلكترونية، وتقليل آثارها السلبية من خلال برنامج إرشادي قائم على النظرية المعرفية السلوكية للحد من إدمان الألعاب الإلكترونية لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية، والاستفادة من فنياته وذلك باستخدام تكنولوجيا الحاسوب التي تعمل على إثارة دافعية الأطفال وجذب انتباههم لمحتوى البرنامج، ورغبتهم في التفاعل معه في جو يسوده المرح والسعادة مثل برامج البوربوينت وصانع الأفلام (Movie Maker) ، والوسائط المتعددة(Multimedia). فقد سمح التقدم التكنولوجي بتوسيع مفهوم النمذجة ليشمل استخدام الفيديو في تعليم واكساب الأطفال مجموعة من المهارات، حيث تعد تكنولوجيا الفيديو واحدة من التقنيات السهلة والمتاحة التي تدعم وتثري العملية التعليمية فهي تستخدم كأداة لنمذجة السلوك المناسب، وتوفير التغذية الراجعة (Goldsmith & LeBlanc, 2004, 168-169).
وفي ضوء ما سبق يمكن صياغة مشكلة الدراسة من خلال التساؤل الرئيسي التالي:
- ما فعالية برنامج معرفي سلوكي باستخدام الحاسوب في الحد من إدمان الألعاب الالكترونية لدى أطفال المرحلة الابتدائية؟
وينبثق من السؤال الرئيسي الأسئلة الفرعية التالية:
1- هل يختلف مستوى إدمان الألعاب الإلكترونية بين المجموعتين التجريبية والضابطة بعد تطبيق البرنامج؟
2- هل يختلف مستوى إدمان الألعاب الإلكترونية لدى أطفال المجموعة التجريبية بين القياسين القبلي والبعدي؟
3- هل تستمر فعالية البرنامج المعرفي السلوكي لدى أطفال المجموعة التجريبية بعد توقفه في خفض مستوى إدمان الألعاب الالكترونية؟
أهداف الدراسة:
هدفت الدراسة الحالية إلى الحد من إدمان الألعاب الإلكترونية لدى أطفال المرحلة الابتدائية، من خلال إعداد برنامج معرفي سلوكي باستخدام الحاسوب للحد من إدمان الألعاب الالكترونية لدى أطفال المرحلة الابتدائية، والكشف عن فعالية واستمرارية البرنامج القائم على الإرشاد المعرفي السلوكي باستخدام الحاسوب في الحد من إدمان الألعاب الإلكترونية لدى أطفال المرحلة الابتدائية.
أهمية الدراسة:
1- المساهمة في التعامل مع مشكلة واقعية وهي تعرض الأطفال لإدمان الألعاب الإلكترونية، وما يترتب عليه من مخاطر عديدة.
2- طبيعة المرحلة العمرية للأطفال، والتي تعد طاقة بشرية مؤثرة في كيان المجتمع ومستقبله، وتحتاج لعناية وتوفير كافة عوامل الأمن والسلامة لضمان تمتعها بالصحة النفسية.
3- يمكن أن يستفيد منه التربويون والأخصائيون والمرشدون في كافة المؤسسات التعليمية، والمراكز المجتمعية للحد من ظاهرة إدمان الألعاب الإلكترونية.
4- تسهم الدراسة في مواجهة الأضرار النفسية والأكاديمية والبدنية الناتجة من الاستخدام المفرط للألعاب الإلكترونية والإسهام في زيادة الوعي والمعرفة لدى الأطفال، ومساعدتهم على الحد من الاندماج المفرط في هذا العالم الافتراضي المسيطر على حياتهم الحقيقية.
مصطلحات الدراسة الإجرائية:
1- البرنامج المعرفي السلوكي Cognitive behavioral program:
هو تصميم منظم ومخطط قائم على أسس علمية باستخدام مجموعة من الأنشطة والإجراءات، والخبرات الإرشادية التي تقدم لأطفال المجموعة التجريبية لخفض إدمان الألعاب الإلكترونية، من خلال جلسات محددة زمنيًا مستخدمًا فنيات سلوكية ومعرفية تعتمد على استخدام الحاسوب وبرامجه مثل:
البوربوينت، وصانع الأفلام، والوسائط المتعددة في تطبيقها، لتصحيح البنية المعرفية واكسابهم السلوك السليم.
2- الألعاب الإلكترونية Electronic games:
هي ألعاب مبرمجة جذابة بهدف التسلية، وشغل الفراغ والتمتع بمغامرات الواقع الافتراضي، وتشمل ألعاب: الفيديو، وألعاب الانترنت، تمارس بشكل جماعي أو فردي من خلال الهواتف الذكية والحاسب الآلي، وتبدأ بمستويات بسيطة للتشويق ثم تزداد صعوبة قد تصل إلى الانتحار (في بعض الألعاب).
3- إدمان الألعاب الالكترونية Electronic games addiction:
هي الاستخدام المستمر المفرط والقهري للألعاب الإلكترونية لساعات طويلة، وانشغال الطفل باللعب لفترة طويلة دون توقف، حيث يفقد الطفل قدرته في التوقف عن اللعب بشكل يجعله في عزلة تامة عن العالم من حوله مع وجود تقلبات مزاجية لدى الطفل عند محاولة إيقاف اللعب، ويحدث له انتكاسة والعودة للعب كلما حاول الانخراط في أنشطة أخرى، ويشعر بعدم وجود أنشطة أخرى تحل محل تلك الألعاب، ومن ثم وجود نزاعات ومشاحنات مع أفرد أسرته ومعلميه بسبب المشكلات المدرسية الناتجة عن إهمال واجباته، وينتج عن طول استخدام تلك الألعاب اضطرابات نفسية وجسمية.
فروض الدراسة:
1- ”توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات رتب درجات المجموعتين التجريبية والضابطة (من تلاميذ المرحلة الابتدائية) في القياس البعدي لإدمان الألعاب الإلكترونية (الأبعاد، والمقياس ككل) لصالح المجموعة التجريبية (في الاتجاه الأفضل)”.
2- توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات رتب درجات المجموعة التجريبية (من تلاميذ المرحلة الابتدائية) في القياسين القبلي والبعدي لإدمان الألعاب الإلكترونية (الأبعاد، والمقياس ككل) لصالح القياس البعدي (في الاتجاه الأفضل)”.
3- لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات رتب درجات المجموعة التجريبية (من تلاميذ المرحلة الابتدائية) في القياسين البعدي والتتبعي لإدمان الألعاب الإلكترونية (الأبعاد، والمقياس ككل